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用什么定義價值: 地質公園產品十大定律

2019-04-04 11:02:06   來源:中國地質學會旅游地學與地質公園研究分會副主任 劉興春

我們生活在一個物欲橫流的世界。

 

作為一個地質公園產品的設計者,我經常會感到生存危機:我們創造的職業——數字化的職業,這些事情真的能幫助到人們嗎?我們是在解決地質公園一個可行的問題嗎?這個地質公園產品和服務真的有益于其自身嗎?

 

不管結果如何,可以肯定地說:大家會持續創新,不斷地探索并最終推動地質公園游客體驗的發展;在有足夠資源的情況下,其迭代升級是不可避免的,同時新設計、地質公園新產品的誕生隨時都在發生。

 

接下來將和大家一起探討并解決一些疑問:

游客為什么會消費?

以及地質公園產品如何“傳播”以實現盈利?

一些地質公園產品是如何快速發展的,而另一些卻牽強附會?

地質公園產品是如何設計的,以及是怎么設計的?

 

這些是每個地質公園設計者都應去探尋的問題——因為了解地質公園產品工作的原理能夠更好地構建未來;了解設計背后的原因,將有助于去創造一個偉大的地質公園產品——這就是地質公園產品的十大定律。

 

 
 

由難變易

 

 

設計地質公園產品或一種服務,最簡單明了的方式是將游客不喜歡做的事情變得更簡單、更快捷、更有效,甚至是將其(不喜歡)完全消除掉——之所以我們現在習慣在鍵盤上打字,開車上班,是因為之前的方式(手寫、走路)并不容易。

 

對于想要設計或改進地質公園產品和服務的人來說,這種外在、實用的創新方法是一個很好的開始。

 

通過琢磨游客行為或通過數據識別問題,就可以通過技術和設計使其變得更好、更簡潔;優化地質公園全業務鏈的任何一個環節,甚至消除一些步驟以求最大地提高效率。

 

AmazomUber——這些公司都消減了中間環節,從而帶來了更好的用戶體驗和更大的利潤空間。

 

聲音(圖文)設計也是一個實例:如果一本書或一個網頁設計得當(排版、標準、引導、留白),它將更容易閱讀和理解,因此其功能價值最高。

 

如果陷入死胡同,試圖去弄清楚要創造什么樣的地質公園產品,或者想知道地質公園產品為什么沒有吸引力,那么就去看看其他成功產品的案例,從中發現它們的優點和不足!——這也使得地質公園產品的審視成為設計過程中的一個重要的環節。

 

有時,第一眼就是最純粹的視角。

 

 
 

關注價值

 

 

好的地質公園產品不會嘗試什么都做,會是小步慢跑,把事情做精。

 

在原生應用熱潮開始時,許多創業者都希望產品囊括一切,至今仍然如此。

 

最近,在我們為地質公園開發的一個小程序新項目中,我不得不引導他們避免犯這個常犯的錯誤——你的產品不可能集吃住行游娛購、以及社交于一身,游客不會使用它。

 

為什么?

 

原因有很多,但最大的原因是你無法做好一切——游客不會去找有包羅萬象體驗項目的地質公園,他們會搜索“在X地質公園最值得去看的地質遺跡”;同樣,來到地質公園的游客不會去找有包羅萬象品類的特產店,他們會搜索“在X地質公園最值得購買的土特產”。

 

此外,甚至在使用地質公園產品之前,游客都會必然的了解其價值和功能,游客想知道地質公園產品能做什么以及它將如何改善他們在地質公園的活動;在體驗之前,游客必然會去預設價值。

 

很多設計者犯了這個錯誤,將其他領域熱門類產品的功能一股腦復制并堆砌成地質公園的產品——真正有多少游客在使用呢?

 

 
 

保持持續

 

 

好的地質公園產品策劃和設計得足夠好,能夠持續相當長的時間。它們不需要經常重構——他們并沒有真正跳脫出既有的“風格”。

 

ipone就是一個很好的例子:盡管屬性特征都有所增加,但手機的功能質量與原版相比仍然保持著一致。可以輕松地發短信、瀏覽圖片、拍照,并給朋友和同事打電話,除了屏幕尺寸的增加外,外形也基本沒變。

 

其他經得起時間考驗的產品包括:打火機、電腦鼠標等,這些產品都能很好的完成其工作。

 

好的地質公園產品在過度使用后也不會分崩離析,雖然這是對其設計的證明。但,開發計劃過時的地質公園產品就不符合道德規范了(計劃過時指故意縮短地質公園產品迭代的策略,使其在一段時間后變的不合時宜或不起作用)。

 

20世紀20年代中期汽車達到飽和后,通用汽車首次開始采用這一戰略——在那個時候,每個人都已經買了汽車,而且銷量放緩。

 

為了刺激消費,通用汽車的負責人建議他們每年進行一次設計變更,以說服需要升級的車主。

 

計劃過時直到今天仍然存在。

 

好的地質公園產品應該持續相當長的時間——不應該有技術保留,并且原則也不應該被打破。

 

總而言之,好的地質公園產品應該努力做到能夠永遠持續下去。

 

 
 

優秀的審美

 

 

好的地質公園產品不僅功能好,而且看起來要美。功能和視覺的平衡有助于地質公園產品更簡潔——因為游客在體驗的時候,每個功能都有其明確的使用時間和空間。

 

例如地質公園科普產品,為游客獲取地質遺跡知識提供服務的組件:手繪圖/地質遺跡標記/服務菜單界面中,地質遺跡標記應該比其他服務菜單更醒目——因為這是一個很重要的功能(參考游客的使用頻率)。

 

的確,每個游客都會較頻繁點擊地質遺跡的標記。因此,好的地質公園產品設計師應知道如何對功能/特征進行分組,并根據位置、大小、顏色和紋理來區分它們。

 

人們在看車的時候提到的第一件事是什么?

 

談論外觀。

 

大量的研究表明:看起來更好看的人相比較不那么有吸引力的人來說,會受到較少的負面反饋,好的地質公園產品也應如此。

 

 
 

力求簡潔

 

 

好的地質公園產品簡單易用,有層次結構,能夠讓游客非常容易地操作多個功能;使用通俗易懂的語言和文化規范來傳達功能,這就使得游客在第一次使用的時候能夠很容易上手。

 

這一點很重要,因為游客在嘗試時會隨時產生消費意愿。

 

現在幾乎所有的實體產品都有免費試用,很多產品在購買一周后可以無理由退貨。

 

而開始使用不熟悉的地質公園產品時會比較麻煩,要在極短的時間了解一個新的界面、“掌握”都有時間成本。

 

從這一點出發,一些堆砌出來的地質公園產品幾乎未被游客使用過。

 

以高鐵的報警按鈕為例:99%的乘客永遠不會使用,但是當一個乘客按下這個按鈕,可能會影響600甚至1000多乘客的旅途。

 

簡潔的設計可能決定了地質公園產品的生與死。

 

 
 

高  效 

 

 

好的地質公園產品始終追求高價值:ROI——不僅是指地質公園產品本身,而且還有使用地質公園產品的游客。

 

好的地質公園產品是從小團隊誕生的,緊湊,不會在裝飾上花費過多的時間和資源——裝飾本身都是為工藝和藝術服務的。

 

好的地質公園產品不占用游客需求之外的時空,優雅的融入所屬的場景(地質公園產品中的元素也應如此)。

 

好的地質公園產品使用最少量的資源或外部刺激來達到預期效果、價值或功能,界面也應如此。如果你看到繁瑣的菜單、復雜的操作步驟、夸張的功能名稱以及很多動畫特效——這通常表明設計者缺乏對核心概念的理解。

 

在地質公園產品的世界里——概念是王道。

 

 
 

遵從內心

 

 

好的地質公園產品直擊游客內心。

 

通過同時動用多種感官的協作來使用地質公園產品,過程中增加了反饋和最終價值。

 

好的地質公園產品令人感覺良好,回憶一下你第一次拿著ipod、電腦鼠標的感覺,都恰到好處。

 

在心理學和設計中,有一個術語用來描述這種恰到好處,稱為——刺激-反應兼容性。

 

刺激-反應兼容性是指,一個人對世界的感知與所需反應相容的程度,例如:門把手提供轉動/旋轉,而門提供推/拉。

 

視頻游戲及其遙控器是核心產品,它們以多種感覺刺激人:觸覺、視覺和聽覺。去一家擁有良好的燈光效果、飯菜香氣撲鼻以及背景音樂令人舒適的餐廳,是內心體驗的典范,地質公園產品也是一樣的。

 

地質公園產品不僅視覺效果重要,聽覺和觸覺反饋同等重要,這樣才能讓游客享受最佳的體驗。

 

——想象一下,如果鼠標沒有“咔噠”的聲音,你會不會感覺失去點什么?

 

好的地質公園產品設計的不單單是視覺這一個方面。

 

 
 

滿足好奇

 

 

好奇心是人類探索、嘗試新事物、挑戰自我和學習的內在動力,所有社交媒體類產品都會想盡一切辦法滿足用戶好奇心——互聯網、電視、旅游以及每一個游戲都是如此。

 

美國科學家Harry Harlow注意到恒河猴在他的實驗結束后繼續玩機械謎題時,首次發現了好奇心。在這之前,主流科學認為人類行為完全出于其生理目的的動機。

 

他的發現證明,普遍行為背后有更強大的推動力,而這種力量來自于內在。Harry Harlow稱這種“內在”動機是人們渴望挑戰并感到自由,因此需要探索,需要掌控。

 

好的地質公園產品兼顧實用性和品質。

 

例如:自行車可以讓你更快地運動,同時可以成為探索周圍世界的工具。菜刀可以讓你更容易料理食物,同時可以讓你展現廚藝并探索料理的本質。

 

人喜歡分析、推斷和做出判斷,即使這些判斷不會導致效益、產出或資源的增加。

 

人們為了研究而研究。

 

 
 

服務于游客的表達

 

 

人們使用產品和消費不一定是因為能讓生活更美好,實際上,很多“事物”降低了人的生活質量。

 

人們使用產品和消費時,表達的是自己的價值觀,是因為媒體和營銷影響了集體的價值觀——人們很快的將特定的事物與理想狀態聯系起來。

 

例如,當我們設計的地質公園科普產品恰巧滿足游客探索、求知的需求時,它就比那些只滿足吃住行游娛購的地質公園產品更有價值——重視創新和技術的年輕程序員喜歡apple手表,而佩戴勞力士的50多歲老板則重視錢。

 

無論如何,這些使用產品和消費的行為不是為了產品本身,而是購買它們以便向其他人表達擁有者的喜好和身份地位。

 

使用地質公園產品和游客消費行為同樣是一種表達方式。

 

當然,還存在一種現象被稱為“宜家效應”,如果顧客對自己組裝的家具建立了親和力,即使他們做得很差,當開始依賴他們的創作和產品時,便開始通過這些物品來定義自己。

 

一般營銷專家會通過“品牌”策略強化它。他們知道人們購買的是地位和價值觀——這些可以通過各種信息元素來深度雕刻。

 

無論如何,地質公園應很快的將價值觀、故事和地質公園產品聯系起來。

 

好的地質公園產品應有一個故事,不管地質公園是否愿意描述這些故事

 

 
 

有助于游客

 

 

AK-47是一款好產品嗎?

 

好的地質公園產品應該始終致力于幫助游客和他們在所處環境的活動。創造那些吸引力高、實用性低,生命力短,花哨的地質公園產品對游客和地質公園不利;能夠幫助游客提升精神和社交的地質公園產品才是好產品。

 

擁有一種價值極其新穎的地質公園產品問題關鍵是:創造最終是不必要的。

 

就像兒童玩具,游戲是內在的,就像想象一樣。我從來不鼓勵我們家孩子去玩玩具,但我愿意讓她去玩玩具的包裝盒,因為我感覺玩具阻礙了兒童的創造性發展。

 

最好的地質公園產品是游客創建的。

 

你有沒有為孩子修理過壞掉的玩具?有沒有手工拼組一些家居用品?有沒有用過自己手工制作的陶器喝茶?當需要創新才能生存,或者能夠更好的生存時,你是否曾經為這些需要用心創作的事而努力過?

 

這種創新過程是非常有益的——由于創造它過程的內在體驗,會更重視該產品,因為那有一段美好的回憶。

 

我們生活在一個很多事情都太容易的世界:完全脫離了我們的生活、朋友、家庭和自然。嚴冬,我們不會被逼無奈在湖里游泳;我們不會親手建造自己的避難所,甚至不會自己做飯;我們不會用自己的刀切菜,也不會用畫筆表達自己——這些對我們的精神有了更多的損害。

 

擁有更多東西不會讓你顯得可愛,也不會讓你更接近別人,更不會讓你更快樂,創造才可以。

 

以上是關于地質公園產品十大定律的思考,希望對你有幫助。

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